Según Gartner, hay seis tendencias que están impulsando actualmente el uso de tecnologías de metaverso y que seguirán impulsando su uso durante los próximos tres a cinco años.
Si bien el metaverso está en un estadio incipiente y, en opinión de la consultora, faltan más de 10 años para que veamos una adopción a gran escala, existen distintas formas para que las organizaciones empiecen a disfrutar ya de sus posibilidades.
La realización de compras inmersivas, la habilitación de ventas, o la capacitación médica y militar son algunos ejemplos. Así lo apunta Marty Resnick, vicepresidente analista de Gartner, para quien los metaversos están “en su infancia”.
«Pero las tendencias tecnológicas, con casos de uso comprobados y resultados comerciales, son solo el comienzo del valor que la innovación tecnológica aporta a la empresa. Las apuestas a más largo plazo son los verdaderos diferenciadores que podrían alterar toda una industria, y el metaverso es una de esas apuestas».
Concebido por la consultora como «el siguiente nivel de interacción en los mundos virtual y físico», el metaverso permite a las personas replicar o mejorar sus actividades físicas, transportar o extender las actividades físicas a un mundo virtual, o transformar el físico.
Con grandes expectativas puestas en estas nuevas tecnologías, desde Gartner recomiendan invertir en el metaverso tomando precaución ya que aún está en un momento muy incipiente para saber qué inversiones serán viables a largo plazo y los riesgos que conllevan.
Es fundamental explorar y aprender a prepararse para la implementación del metaverso. Estas seis tendencias podrían ser clave para aprovechar la inversión en el metaverso del futuro.
El metaverso utilizará tecnologías de juego, metodologías, herramientas de desarrollo e incluso teoría de juegos para crear experiencias tanto para el entretenimiento como para simulaciones. Las empresas adoptarán juegos, experiencias y simulación de tareas y funciones de trabajo específicas.
Según las previsiones de Gartner, en 2025, el mercado de juegos crecerá un 25% debido al impacto de las tecnologías de metaverso.
Los seres humanos digitales son representaciones interactivas impulsadas por Inteligencia Artificial que tienen algunas de las características, la personalidad, el conocimiento y la mentalidad de un ser humano.
Por lo general se representan como gemelos digitales, avatares digitales, robots humanoides o interfaces de usuario conversacionales. Pueden interpretar el habla, los gestos y las imágenes, y generar su propio habla, tono y lenguaje corporal.
Las organizaciones ya están planeando utilizar humanos digitales para actuar como agentes digitales identificados dentro de entornos de metaverso para servicio al cliente, soporte, ventas y otras interacciones con clientes actuales y potenciales.
De acuerdo con las previsiones de Gartner, en 2027, la mayoría de los CMO, responsables de marketing, de empresas B2C tendrán un presupuesto dedicado a humanos digitales en experiencias de metaverso.
Un espacio virtual, o mundo virtual, es un entorno generado por un ordenador en el que grupos de personas pueden unirse usando avatares u hologramas personales.
Los espacios virtuales involucran múltiples sentidos y ofrecen a los participantes la capacidad de sumergirse e interactuar con el espacio. Por ejemplo, se pueden usar para aumentar el alcance de los clientes que no pueden o no quieren unirse a compromisos en persona, para ofrecer nuevas alternativas a los viajes o permitir la colaboración entre el personal.
En 2025, el 10% de los trabajadores utilizará espacios virtuales
Los pronósticos de Gartner señalan que, en 2025, el 10% de los trabajadores utilizará espacios virtuales con regularidad en actividades como ventas, incorporación, y equipos remotos. Un porcentaje que, en 2022, se sitúa en un 1%.
El metaverso impulsará las experiencias compartidas más allá de las aplicaciones inmersivas aisladas y permitirá más oportunidades para reunirse, colaborar, interactuar, participar o compartir experiencias entre aplicaciones, eventos de consumidores y servicios. En este sentido, el metaverso democratizará las experiencias inmersivas.
Las estimaciones de la consultora apuntan que, en 2028, el 10% de los eventos públicos, como deportes y artes escénicas, ofrecerán participación en el metaverso, lo que impulsará la rápida creación de experiencias comerciales compartidas en el metaverso.
En las experiencias de metaverso, la mayoría de los activos tokenizados utilizarán tecnologías de tokens no fungibles (NFT). Los NFT respaldan nuevos modelos económicos, por ejemplo, donde los creadores de contenido retienen perpetuamente la mayor parte de los ingresos de las ventas de sus obras.
Las nuevas características y funcionalidades habilitadas por el metaverso inspirarán nuevas formas, no solo de competir y monetizar productos y servicios virtuales, sino también de adquirir bienes físicos del mundo real.
Gartner prevé que, para 2027, el 25% de las organizaciones del retail con presencia en el comercio electrónico habrán completado al menos una prueba de concepto para activos tokenizados utilizando tecnologías de metaverso.
La computación espacial combina objetos físicos y digitales para mejorar digitalmente los espacios físicos. Esto permite a las organizaciones sacar más provecho de los activos físicos y digitales al mostrar información y contenido digital relacionados e «invisibles» anclados a personas, lugares y cosas.
Por ejemplo, el contenido digital puede aumentar objetos o entornos físicos, como la coloración digital de estatuas griegas y romanas, así como información adicional sobre productos u objetos.
Según Gartner, en 2026 llegarán la segunda y la tercera versión de las gafas de computación espacial, lo que creará una experiencia de metaverso más generalizada y conectada con el mundo físico.
Imagen inicial | Remy Gieling