Las previsiones de IDC apuntan a que el gasto mundial en Realidad Aumentada y Virtual (RA / RV) alcanzará los 18.800 millones de dólares en 2020. Se trata de un incremento del 78,5% respecto a los 10.500 millones de dólares previstos para este 2019.
A lo largo de los próximos cuatro años, el gasto en productos y servicios de Realidad Aumentada y Virtual irá en aumento logrando una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 77% hasta 2023.
De acuerdo con las estimaciones de IDC, este gasto estará liderado por los sectores comerciales, que verán crecer su participación en el gasto general de menos del 50% en 2020 a un 68,8% en 2023.
Las industrias que más gastarán en estas tecnologías serán las del sector minorista, con 1.500 millones de dólares), y la fabricación discreta, con 1.400 millones de dólares.
Por su parte, el gasto del consumidor en Realidad Aumentada y Virtual será mayor que cualquier industria empresarial, cifrado en unos 7.000 millones de dólares en 2020, si bien crecerá a un ritmo mucho más lento, de un CAGR del 39,5% durante los próximos cuatro años. El gasto del sector público mantendrá una parte bastante constante del gasto general durante todo el pronóstico.
Como apunta Giulia Carosella, analista de investigación, European Industry Solutions, Customer Insights & Analysis de IDC, el avance comercial de estas tecnologías seguirá expandiéndose a medida que disminuya el coste de entrada y los beneficios del despliegue completo se vuelvan más tangibles.
El enfoque está cambiando de hablar sobre los beneficios tecnológicos a mostrar resultados comerciales reales y medibles, incluyendo ganancias de productividad y eficiencia, transferencia de conocimiento, empleados seguridad y experiencias más atractivas para el cliente.
Proliferación de casos de uso
Los casos de uso comercial representarán casi la mitad de todos los gastos de Realidad Aumentada y Virtual en 2020, liderados por casos de uso de capacitación (2.600 millones de dólares) y mantenimiento industrial (914 millones de dólares).
El gasto del consumidor estará liderado por dos grandes casos de uso: juegos de Realidad Virtual, con 3.300 millones de dólares, y visualización de funciones de Realidad Virtual, con 1.400 millones de dólares. Sin embargo, el gasto del consumidor solo representará un poco más de un tercio de todo el gasto total en RA/RV en 2020, lo que estará compensado por los casos de uso del sector público.
El hardware representará casi dos tercios del gasto total en Realidad Virtual
Por otra parte, IDC prevé que el hardware representará casi dos tercios de todo el gasto en Realidad Aumentada y Virtual a lo largo de este período este 2019 y 2023, seguido del software y los servicios.
Precisamente este gasto en servicios será mayor sobre todo para la integración de sistemas, servicios de consultoría y desarrollo de aplicaciones personalizadas.
Imagen inicial | Giu Vicente