La gran oportunidad de la industria del videojuego

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La industria de los videojuegos alcanzará un volumen de negocio anual de 100.000 millones de dólares en 2017, según el estudio ‘Análisis de la inversión global en juegos’ de la firma Digi-Capital que nos muestra el potencial de la primera industria del entretenimiento mundial.

Gran potencial que ofrece oportunidades de venta de todo tipo de dispositivos: consolas de sobremesa y portátiles clásicas, PC especializados para juegos, tablets y smartphones que desde la movilidad impulsan la industria mundial, y nuevas máquinas y formatos que pretenden hacerse con un buen trozo de esta fabulosa tarta.

También software, con las grandes franquicias de videojuegos para PC y consolas consiguiendo cifras fabulosas de ventas e ingresos y con los juegos a la cabeza de ventas y descargas en las tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles. También los títulos multijugador on-line con suscripciones millonarias o con el fenómeno free-to-play al alza abriendo nuevas posibilidades de negocio en una gran oportunidad de la industria del videojuego.

Consolas de sobremesa


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El lanzamiento de la nueva generación de consolas de Sony y Microsoft está impulsando al alza el sector como atestiguan sus cifras de venta. Más de cuatro millones de unidades de PS4 y tres millones de unidades de Xbox One vendidas en un mes desde el lanzamiento, confirman la buena acogida de ambas.

Mención especial aunque negativa para Nintendo. Después de encabezar ventas en la anterior generación de consolas con Wii, ha anunciando un gran descenso en la previsión de ventas de Wii U, dejando un panorama sombrío para la gran firma del videojuego mundial y la necesidad de nueva estrategia entre la que se rumorea un nuevo modelo de consola.

Todo apunta a un intercambio de ‘cromos’ entre las tres grandes aunque todas tendrán que pelear con otros formatos que están llegando con fuerza para juego en el salón del hogar. El impulso de ventas de consola es clave para ventas adicionales -no menores- de controladores de juegos oficiales y de terceros, así como un buen número de accesorios y periféricos.

En cuanto a software, las grandes sagas de videojuegos (GTA, Call of Duty, FIFA y un largo etc) alcanzan cifras fabulosas de ventas y aún más los grandes títulos de Nintendo (Mario, Zelda…) donde la compañía japonesa tiene su auténtico activo, aunque depende más que ninguna de la venta de hardware.

Consolas Portátiles


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Al igual que en sectores como cámaras compactas o reproductores digitales el auge del juego en movilidad (tablets y smartphones) está penalizando las ventas de este tipo de máquinas portátiles dedicadas a la ejecución de videojuegos. Y ello a pesar que la experiencia de juego sigue siendo superior a cualquier otro dispositivo móvil del mercado.

Aunque la Nintendo 3DS sigue siendo la consola mejor vendida del mercado actual (incluyendo sobremesas), la firma japonesa acaba de rebajar pronóstico de ventas a 13,5 millones de unidades anuales frente a unas previsiones iniciales de 18 millones.

La situación de la otra grande del sector, la PS Vita de Sony, es aún más delicada e incluso se rumorea que Sony podría abandonar el sector de las portátiles ante la debilidad de las ventas. La venta de un kit combinación de PS4 y PS Vita con precio rebajado podría dar resultado para soltar stock de la portátil, pero en el futuro necesitará ofrecer una mayor integración. Quizá PlayStation Now, el servicio para juego en nube de Sony podría ser una salida, aunque en cualquier caso seguimos preguntándonos si las consolas portátiles tienen futuro.

Smartphones / Tablets


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Uno de los gráficos de Digi-Capital explica claramente quién es y será en esta década el verdadero impulsor de la industria del videojuego y que no es otro que el juego en movilidad con dispositivos ‘de mano’ como tablets y smartphones. Su incidencia en la industria será tal que se llevará el 60 por ciento del total de 100.000 millones previstos por la firma en 2017.

Aunque el ‘juego casual’ lleva en el mercado prácticamente desde el comienzo de la industria la explosión de ventas ha llegado con el auge de los dispositivos móviles. Lo mismo podemos decir de los juegos ‘sociales’ para movilidad. Ambos, copan descargas y beneficios de las grandes tiendas de aplicaciones móviles como el iTunes de Apple, Google Play o el Microsoft Windows Phone. Valga como muestra Angry Birds, el juego más vendido de la historia en plataformas móviles superando en 2012 los mil millones de descargas de un título disponible para dos decenas de plataformas y sistemas operativos.

Más allá del juego que podamos considerar ligero, el sector ya está viendo la entrada de los grandes estudios en el sector con producciones que en el futuro no envidiarán a los juegos de consolas o PC. La rumoreada entrada de Nintendo portando sus grandes títulos a las plataformas móviles podría suponer la explosión definitiva.

PC


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Desde el mismo comienzo de la era de la computación, la plataforma PC ha estado presente en el mundo del videojuego y para una buena parte de usuarios, es la opción preferida por encima de las consolas dedicadas, por su versatilidad y capacidad casi infinita.

A pesar del frenazo general del PC, los fabricantes siguen ofreciendo una gran oferta de máquinas específicas para juegos tanto en formato sobremesa como en portátiles. El mayor retorno del beneficio por su coste habitualmente superior permite mantener al menos estabilizado el sector, y no es poco, en la situación actual.

Además, el sector PC de juegos es seguramente el que ofrece las mayores oportunidades de venta a través de sus componentes. Será difícil que un usuario comprara una tarjeta gráfica dedicada de medio-alto rango si no pensara en la ejecución de videojuegos. Sin tanta incidencia, lo mismo podemos decir de procesadores, memorias, unidades de almacenamiento, chasis o sistemas de refrigeración, además de periféricos para juegos en PC que abarcan desde teclados y ratones dedicados, monitores especiales o los mismos controladores para juego.

La tendencia al desarrollo de juegos multiplataforma por los grandes estudios para ahorrar costes, el auge de servicios de juegos como el Steam de Valve o el tirón de los grandes juegos multijugador on-line, auguran un buen futuro al sector de juegos en PC.

Juegos Sociales


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A pesar del pinchazo de la mini-burbuja causada por la exagerada valoración de compañías como Zynga (más de 10.000 millones de dólares), la importancia del juego social es indudable en el despegue del sector, en medio de una enormidad de juegos casuales u ocasionales. Su alto grado de adicción y el auge del juego en movilidad apunta a seguir su escalada.

Otro punto destacable es su inclusión en las grandes redes sociales como Facebook, en el que Zynga llegó a suponer el 12 por ciento de sus ingresos aunque todo apunta a separación progresiva de las redes funcionando de forma autónoma. Google también invirtió en Zynga por lo que rumoreó en su día el lanzamiento de Google+ Games como plataforma de entretenimiento on-line con base en los juegos de la compañía.

Otros modos de juego


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Suscripción. World of Warcraft sigue siendo ejemplo del juego bajo suscripción llegando a alcanzar picos de 12 millones de jugadores. Es a su vez el videojuego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) más popular, un género donde se está asentando este tipo de modalidad bajo pago por suscripción.

MOG. Multijugador en línea, otra popular forma de juego mediante un servidor a través de Internet que incluye algunas de las sagas más importantes del mundo del videojuego, como Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike, Quake o Starcraft. También se incluyen los juegos que se ejecutan a través de un navegador web programados en HTML, JavaScript o Adobe Flash.

Free to Play. Una modalidad al alza que está atrayendo a los grandes estudios y del que se dice ocupará un lugar destacado en el futuro del videojuego. Consiste en ofrecer la base del juego de forma gratuita para atraer a los usuarios monetizando su desarrollo a base de publicidad o mediante el cobro de expansiones o accesorios. Títulos como el asiático Superdance dedicado al baile cuenta con millones de seguidores. El juego es gratuito pero se llegan a pagar grandes cantidades de dinero efectivo por la compra de ropa o complemento virtual.

Otros formatos de máquinas de juego


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Los 100.000 millones de dólares anuales que ofrecerá el sector son un caramelo demasiado jugoso para que otros fabricantes no intenten entrar en él y en los últimos meses estamos viendo propuestas de todo tipo entre las que destacan:

Steam Machine. La máquina de juegos y entretenimiento multimedia diseñada por Valve para la televisión y la sala de estar, con sistema operativo basado en Linux Steam OS, es el desarrollo con más potencial. Alienware, Falcon Northwest, iBuyPower, CyberPowerPC, Origin PC, Gigabyte, Materiel.net, Webhallen, Alternate, Next, Zotac y Scan Computers, son los primeros fabricantes que comercializarán modelos bajo la plataforma aunque su concepto de ‘hardware abierto’ permitirá a los usuarios crear sus propias máquinas, lo que permitirá vender sus componentes.

Ouya. Consola de videojuegos abierta hardware-software creada mediante crowdfunding, con sistema operativo Android, chipset de NVIDIA y un precio muy económico por debajo de la barrera de los 100 dólares. Amazon o GAME destacaron la rapidez de venta de producto lo que indicó un gran respaldo por parte de los usuarios.

NVIDIA Shield. Otra propuesta novedosa con Android es la máquina de juegos portátil del fabricante gráfico, compuesta de un mando tradicional al que se une una pantalla táctil de pequeño tamaño. Permite correr los miles de juegos de la plataforma Android, la conexión a la plataforma Steam de Valve, el Tegra Zone e incluso la posibilidad de jugar vía streaming con juegos de PC.

Samsung Smartphone GamePad. El gigante tecnológico surcoreano también quiere apuntarse a la fiesta con un controlador de juegos para teléfonos móviles especialmente diseñado para sus smartphones Galaxy aunque funciona con todos los terminales Android. Cuenta con un controlador de juegos con D-Pad de ocho vías, dos sticks analógicos, cuatro botones de acción, dos botones de disparo, un botón de selección, el botón de inicio y un botón ‘Play’. El objetivo es facilitar el control de juegos móviles.

FUTURO


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Retail físico de videojuegos. No corren buenos tiempos para la venta de videojuegos en formato físico y ello incide en la tienda tradicional. A pesar de las esperanzas de directivos como el COO de Electronic Arts, la tendencia general a la descarga digital de software es imparable y el sector del videojuego no escapa a ello. Sin embargo, la idea de ser distribuidores no sólo de formato físico, sino también de contenido digital, podría jugar un papel importante para el mantenimiento del negocio. También un valor añadido como la prueba de un juego o dispositivo y como hemos visto en este especial, mediante la venta de hardware, consolas, ordenadores y todo tipo de accesorios.

Steam. La plataforma de distribución digital de Valve ha aprovechado como pocas la tendencia a la adquisición de juegos por Internet mediante descarga digital. Con 75 millones de cuentas de usuario activas, Steam ofrece 3.000 juegos de grandes productores como Bethesda Softworks, Activision, Rockstar Games, Square Enix, 2K Games y Sega, y también de desarrolladores más pequeños. Soporta sistemas operativos Windows, Linux y Mac OS X, y parcialmente PlayStation 3, Android e iOS. La promoción de máquinas ‘propias’ como Steam Machine, la disponibilidad futura de títulos de otros grandes estudios, el soporte multiplataforma y el propio auge de la descarga de software en formato digital, auguran un gran crecimiento de esta plataforma.

Cloud Computing. La computación en nube no es exclusiva del sector corporativo o el de educación y ya hay gurús que lo citan como el futuro del entretenimiento digital. Servidores dedicados en grandes centros de datos donde cualquier tipo de hardware (televisores incluidos) podrán acceder ejecutando en ellos directamente los videojuegos. No se necesitaría comprar discos, ni consolas dedicadas, ni siquiera la descarga digital completa de un título. Tampoco se necesitaría un sistema operativo particular para ejecutar los juegos.

Algunos avances hemos visto con servicios de streaming basados en cloud computing como OnLive o Gankai y más recientemente, propuestas aún más poderosas como NVIDIA Grid la solución de procesamiento en nube que la compañía gráfica aspira a colocar como el futuro de los videojuegos. Aún queda tiempo para ello y no pocos problemas por solucionar comenzando por la mejora de las conexiones a Internet del usuario para ser capaz de ejecutar videojuegos directamente en un centro de datos.

En todo caso, toda una revolución que supondría grandes cambios en todo el sector, en el desarrollo de juegos y obviamente en los minoristas del sector.

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